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Q萌的隆和写实的隆都各自帅气! ——多元风格的人物创作解析

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发表于:2020-7-10 23:25:41 | 倒序查看 楼主

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本帖最后由 街霸对决 于 2020-7-11 12:43 编辑

街霸的小伙伴们大家好!上一期向大家介绍了游戏整体潮流格斗的美术风格,为大家展现了游戏风格的调整过程,这次一起来看下人物美术设计的心路历程吧。
本期主角仍然是主美小姐姐sakura和原画师大大铁柱,他们将为我们分享《街霸:对决》的IP人物创作的迭代历程。
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人物美术设计理念

简约格斗风,人物特色化
游戏的美术设计理念以简洁大方为主,如何展现人物内在的丰盈是我们一直考虑的问题。我们想让大家看到我们细节上的用心,同时能记住这些不同的人物。
颜值即正义,漂亮的衣服被定型,我们还能从其他方面想想办法。设计主角隆美术形象的时候,白色的道服必须还原,留给我们的只有做好衣服质感和做好人物形象两个选择。
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可以看到最后的立绘作品里,隆的神色严肃,肌肉紧绷,黑色的腰带翻动,蓄势待发的动作展示出隆时刻准备战斗的状态和对格斗探索的坚毅态度。所以这就是我们的答案,通过美术设计向大家展现出每个人物独特的神态特征,而不是纠结于衣服的布料材质。

人物美术设计依据
还原多流派,招式融故事
人物美术设计的依据主要是街霸里的人物故事、人物形象以及大家的意见。街霸世界里分许多流派,每个流派也有各自的特色,例如泰拳选手沙加特,他的招式很多都是泰拳演变来的,肘击、膝盖撞击等。其他人物也是如此,各自的武术流派下,泰拳、相扑、摔跤、中国功夫都能在不同人物身上找到,所以人物设计我们沿用了这些设定,大框架初步完成。
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框架还原,还有具体的问题要去解决。对于部分角色比如隆和肯、隆和樱等招式相同的问题,我们参照了街霸里各人物的故事背景,比如肯在后面学会了使用火焰升龙拳,樱是自学隆的招式,有她自己的理解等,我们把这些经历融合进了人物的招式里,成了现在游戏中见到的样子。
同样是升龙拳,肯使用的是火焰升龙拳,在游戏里被划分成火属性,隆的升龙拳则更偏重物理打击;樱的樱花拳和波动拳很像,但使用时会有樱花飘落的效果。通过这些调整,我们希望大家打开游戏就会觉得“嗯,肯就应该是这样的招式”,并且能很好的区分每个人物的招式动作。
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人物美术设计历程

建模尝试多,对局重体验
人物的美术设计主要是建模的调整。早期Q版画风市场受众多一些,写实画风并没有很受欢迎,但大概每个行业都逃不过真香定律,Q版角色的市场规模缩小,大家一改对萌系画风的喜爱,纷纷转投写实画风,深爱着大家的铁柱当然也不能落后,奋笔直追。
这个过程里,前期尝试过2头身比、3头身比、3.5头身比、5头身比之后,我们暂时确定的是3.5头身比,人物比例相对和谐,但3.5头身比例在战斗中效果没有达到预期,肯在使用升龙拳的时候,常常被sakura吐槽萌系可爱,事实上却是手脚受比例影响,十分短小,常常被质疑这样的小拳头打到人真的会疼吗?
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后期调整,我们考虑了市场现状,也思考了大家希望看到的东西,最后敲定了角色6-7.5的头身比。这个比例下所有的攻击技和大开大合的招式展现都有了很好的写实感,帅气利落,也和原iP的表现招式更接近。我们希望不断完善设计,和大家一起成长,变成彼此最好的模样。
建模调整以外,还有对力量感和节奏感的把控。人物动作设计初期,我们尊重街霸IP的人物动作展示,完全复刻招式表现,虽然动作非常流畅,但2D的画面呈现3D的效果,想想都要替铁柱头秃,只是制作每个角色的拆件就接近几百个,更不用说要花费的时间。
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并且过度表现角色的招式,虽然技能炫酷,还原度很高,但战斗时长也被无限延长,大家玩起来浪费时间,还会感觉枯燥。所以我们简化了普攻部分,缩减动作帧数,优化顿帧效果,策略对战才是整场战斗的核心。
经过这些调整,可以看到,后期的人物美术风格真实感大幅提升。
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考虑到街霸中各人物都有各自的性格特色,我们弃置了细腻柔和的画风,立绘制作中着重表现角色的性格状态,力求每一个角色鲜活独特。视觉效果上,平衡了绘制的厚涂程度,加强光影强度,突出人物的立体感和气势。一些特殊角色做出打光的变化,比如豪鬼选用红色低光,强调角色身份差异的同时,给人一种气势上的压迫感。整体光感和游戏的美术风格相呼应,力求人物美术干净鲜亮,和游戏整体风格保持一致,让大家视觉感受更舒适。
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此外,考虑对局的节奏感,我们添加了雷属性、火属性,魂属性等属性分类,不同的属性会有不同的攻击效果,提示伤害的数字颜色也不同。同时4个上阵角色的招式会组成连携技,蓄力足够可以触发各种大招,攻击的技能一直填满整场战斗,紧张刺激绝,不会让大家感到无趣。如果够细心的话,大家还能发现我们的一些小彩蛋,比如对局结束后展示的KO字样,是此前街霸系列作品的还原。

未来在人物美术方面的规划
探索尝试,共同成长
未来我们对人物美术设计的规划是一切皆有可能。我们会遵循和原IP方的合作,也会尽可能满足大家的愿望。中国风、cosplay、制服等都是可以尝试的元素,当然还有大家心心念念的泳装,可以期待一下。
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其实不止是美术,玩法上我们也在努力探索,未来我们希望做出一款强交互、强竞技的游戏,有正式的电竞赛事能让大家参加,在游戏里获得更多快乐,遇到更多有趣的人。
以上,就是本期的研发笔记了。在这一期我们介绍了《街霸:对决》人物美术的设计理念,也还原了创作过程中人物美术的迭代历程和未来的展望。
想了解更多研发制作人的资讯,请关注《街霸:对决》预约通道已经开启,搜索官方预约站提前预约游戏,体验畅爽战斗,我们下次见!


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